Por Brian Hindo
Los artistas, ingenieros, y técnicos de ILM son cruciales en la innovación de la industria del cine. Llegan a 900 durante las épocas de máxima producción, siendo la unidad más grande de George Lucas.
En sus 30 años, ILM ha creado innovaciones tales como la primera secuencia totalmente originada en ordenador para una película (Star Trek II: La Ira de Khan) o el primer personaje completamente originado en ordenador (el hombre de cristal de El Joven Sherlock Holmes). También son responsables de una lista cada vez mayor de creaciones más que realistas (La Momia, Hulk, Parque Jurásico, Star Wars etc).
Por su trabajo, ILM ha ganado el premio "Nation's Highest Award for Innovation," por lo cual recibirá la Medalla de Honor en un ceremonia que se llevará a cabo en la Casa Blanca el 13 de febrero de este año.
Durante una charla con Cliff Plumer, Jefe de Tecnología de Lucasfilm, y Tim Alexander, Supervisor de Efectos Visuales de ILM, tenemos la oportunidad de conocer más sobre el proceso de innovación de la compañía.
Plumer supervisa todas las funciones de investigación y desarrollo de las tres divisiones de Lucasfilm (ILM, LucasArts y Lucasfilm Animation, entre otras). Mientras que Alexander como supervisor de efectos de ILM, junto a los productores, proyecta cada película.
La mayoría del trabajo hecho en ILM se estructura alrededor de proyectos de películas. ¿Cómo seleccionan los equipos de trabajo?
Alexander: Mucha negociación [risas]. Usted intenta comenzar con un grupo base de gente que usted piensa está experimentado en esa área. Para La Tormenta Perfecta por ejemplo, escogimos a gente que tenía experiencia anterior con partículas de agua. Típicamente, ILM tiene más de un proyecto en casa, así que es cuestión de mirar todos los recursos e intentar ponerlos en el proyecto correcto -- que ellos sean buenos en aspectos técnicos o artísticos.
Un supervisor de efectos y un productor supervisan generalmente cada proyecto. ¿Qué tan grandes son los equipos, y cómo los organizan?
Alexander: En realidad es una amplia gama. En los proyectos pequeños hemos tenido solamente cerca de seis personas trabajando -- algo como The Majectic. Mientras que proyectos como Episodio III puede tener hasta 150 o 200 personas. El proyecto medio tiene cerca de 50 a 60 artistas. En la mayoría de los proyectos, comenzamos con equipos pequeños y después vamos aumentando. La disposición inicial es de solamente 10 a 15 personas, pero en la etapa full de la producción, necesitamos por lo menos 50 o 60.
Algunas veces los equipos de producción llegan a ser iguales en todos los proyectos. También hemos estado intentando recientemente mezclarlos todos, y que un equipo más grande haga tres o cuatro películas juntas, pero eso es menos frecuente.
¿Porqué?
Alexander: Intentamos hacer diferentes cosas en cada proyecto, ya que nos dan la flexibilidad de intentar diversas estructuras de organización. Y pienso que hemos encontrado que, con los equipos que se unen, si hay problemas, esos problemas persistirán.
Plumer: A veces también esto es motivado por nuestros clientes o por el mercado. En el último año, tuvimos a Episodio III, La Guerra de los Mundos, La Isla, Crónicas de Narnia y Harry Potter -- cinco proyectos muy grandes, todos producidos en el mismo tiempo. Y estamos encontrando que los tiempos de producción de estas películas son cada vez mucho más cortos. Eso nos está obligando a probar algunos de estos cambios operacionales, para darnos más flexibilidad para mover artistas y técnicos entre los proyectos más fluidamente. En el pasado un artista o un ingeniero era asignado a un proyecto por meses o incluso por un par de años.
¿Qué ventaja les da la flexibilidad?
Plumer: Uno de los aspectos positivos es que esto permite a los artistas digitales hacer más cosas. Antes teníamos una línea de producción muy especializada, mientras que ahora estamos permitiendo a los artistas hacer más de una tarea especializada.
¿Significa que, por ejemplo, sus especialistas de agua se ocupan solamente de efectos de agua?
Plumer: Es más simple, alguien contruye un modelo y por otra parte usted puede tener a otra persona trabajando en la textura de ese modelo. Ahora estamos intentando crear un ambiente donde una persona pueda quizás hacer ambas tareas.
¿Cúales son los procesos para contratar personal en ILM? Ustedes necesitan reclutar gente con capacidad creativa y con capacidad técnica.
Plumer: Históricamente hemos podido encontrar grandes ingenieros y gente técnica con conocimientos muy fuertes de informática que salían de universidades o de laboratorios de investigación. Y también grandes artistas que egresan de las escuelas artísticas. Quisiera pensar que, en los próximos años, comenzaremos a ver más entrenamiento en gráficos de computadora con un equilibrio del entrenamiento técnico y creativo. Por ahora probablemente no hay el nivel que nos gustaría ver, pero la cosa está creciendo.
¿Qué es lo que ha permitido toda esta innovación tecnológica en ILM? ¿Es una cuestión simplemente de conseguir la mejor gente o es establecer los procesos de trabajo que permitan a la gente innovar?
Plumer: Pienso que realmente es poder reunir al equipo adecuado de gente. Usted puede tener mucha gente brillante, pero si no pueden trabajar juntos, no va a alcanzar los resultados. La innovación puede venir de diversas maneras. Podría ser una tecnología digital que desarrollamos, o podría ser construir un modelo práctico integrado con efectos digitales. Pero pienso que hay algo que sigue siendo único en ILM: Tenemos toda esta larga historia, y todo este talento. Cada proyecto es levemente diferente, pero que hayamos logrado llegar a estos 30 años de historia eso dice algo.
¿Qué tan importantes, son los procesos que permiten que esto suceda?
Plumer: Es lo que define a ILM, por lo menos en mi opinión, su historia entera se ha basado en lograr una solución para alcanzar la visión de un creativo.
En la mayoría de los casos, es la visión de un director, George Lucas, Steven Spielberg o cualquier otro director viene a nosotros con una idea, entonces tenemos que conseguir una solución para plasmar esa idea en la pantalla. No es algo que tenemos en un estante, y oprimimos un botón y sale un dinosaurio.
Alexander: Otra cosa interesante es que tenemos que encontrar una solución que les parezca buena a ellos. Por ejemplo podemos intentar simular el agua, pero puede que no sea el agua que ellos tenían pensado. Tenemos una cierta incertidumbre debido a la visión artística que está implicada. Usted tiene que poder conseguir la tecnología de la estructura que le permita hacerlo pero también solucionar la visión creativa de la persona que la conduce.
Plumer: Volviendo de nuevo a La Tormenta Perfecta, probábamos la tecnología requerida para crear una ola de 100 pies. Trajimos expertos en dinámicas flúidas para crear estas olas. Cuando le mostramos la prueba inicial al director, él comenzó inmediatamente a dirigir la ola. Pensamos que visualmente habíamos logrado algo fabuloso, pero perdimos de vista el hecho de que la ola debe comportarse como un personaje de la película. Aunque las cosas puedan estar matemáticamente correctas, al final del día estamos creando simplemente un efecto.
Culturalmente hablando ¿Qué hace que ILM promueva tanto la creatividad?
Alexander: Una de las cosas que intentamos promover es que ILM tiene éxito gracias a sus artistas -- toda esta gente que crea las escenas y que soluciona los problemas técnicos para lograr en última instancia, resultados artísticos. En definitiva los artistas son el motor de ILM.