S?bado, 04 de febrero de 2006
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Por Brian Hindo

Los artistas, ingenieros, y t?cnicos de ILM son cruciales en la innovaci?n de la industria del cine. Llegan a 900 durante las ?pocas de m?xima producci?n, siendo la unidad m?s grande de George Lucas.

En sus 30 a?os, ILM ha creado innovaciones tales como la primera secuencia totalmente originada en ordenador para una pel?cula (Star Trek II: La Ira de Khan) o el primer personaje completamente originado en ordenador (el hombre de cristal de El Joven Sherlock Holmes). Tambi?n son responsables de una lista cada vez mayor de creaciones m?s que realistas (La Momia, Hulk, Parque Jur?sico, Star Wars etc).

Por su trabajo, ILM ha ganado el premio "Nation's Highest Award for Innovation," por lo cual recibir? la Medalla de Honor en un ceremonia que se llevar? a cabo en la Casa Blanca el 13 de febrero de este a?o.

Durante una charla con Cliff Plumer, Jefe de Tecnolog?a de Lucasfilm, y Tim Alexander, Supervisor de Efectos Visuales de ILM, tenemos la oportunidad de conocer m?s sobre el proceso de innovaci?n de la compa??a.

Plumer supervisa todas las funciones de investigaci?n y desarrollo de las tres divisiones de Lucasfilm (ILM, LucasArts y Lucasfilm Animation, entre otras). Mientras que Alexander como supervisor de efectos de ILM, junto a los productores, proyecta cada pel?cula.


La mayor?a del trabajo hecho en ILM se estructura alrededor de proyectos de pel?culas. ?C?mo seleccionan los equipos de trabajo?

Alexander: Mucha negociaci?n [risas]. Usted intenta comenzar con un grupo base de gente que usted piensa est? experimentado en esa ?rea. Para La Tormenta Perfecta por ejemplo, escogimos a gente que ten?a experiencia anterior con part?culas de agua. T?picamente, ILM tiene m?s de un proyecto en casa, as? que es cuesti?n de mirar todos los recursos e intentar ponerlos en el proyecto correcto -- que ellos sean buenos en aspectos t?cnicos o art?sticos.


Un supervisor de efectos y un productor supervisan generalmente cada proyecto. ?Qu? tan grandes son los equipos, y c?mo los organizan?

Alexander: En realidad es una amplia gama. En los proyectos peque?os hemos tenido solamente cerca de seis personas trabajando -- algo como The Majectic. Mientras que proyectos como Episodio III puede tener hasta 150 o 200 personas. El proyecto medio tiene cerca de 50 a 60 artistas. En la mayor?a de los proyectos, comenzamos con equipos peque?os y despu?s vamos aumentando. La disposici?n inicial es de solamente 10 a 15 personas, pero en la etapa full de la producci?n, necesitamos por lo menos 50 o 60.

Algunas veces los equipos de producci?n llegan a ser iguales en todos los proyectos. Tambi?n hemos estado intentando recientemente mezclarlos todos, y que un equipo m?s grande haga tres o cuatro pel?culas juntas, pero eso es menos frecuente.


?Porqu??

Alexander: Intentamos hacer diferentes cosas en cada proyecto, ya que nos dan la flexibilidad de intentar diversas estructuras de organizaci?n. Y pienso que hemos encontrado que, con los equipos que se unen, si hay problemas, esos problemas persistir?n.

Plumer: A veces tambi?n esto es motivado por nuestros clientes o por el mercado. En el ?ltimo a?o, tuvimos a Episodio III, La Guerra de los Mundos, La Isla, Cr?nicas de Narnia y Harry Potter -- cinco proyectos muy grandes, todos producidos en el mismo tiempo. Y estamos encontrando que los tiempos de producci?n de estas pel?culas son cada vez mucho m?s cortos. Eso nos est? obligando a probar algunos de estos cambios operacionales, para darnos m?s flexibilidad para mover artistas y t?cnicos entre los proyectos m?s fluidamente. En el pasado un artista o un ingeniero era asignado a un proyecto por meses o incluso por un par de a?os.

?Qu? ventaja les da la flexibilidad?

Plumer: Uno de los aspectos positivos es que esto permite a los artistas digitales hacer m?s cosas. Antes ten?amos una l?nea de producci?n muy especializada, mientras que ahora estamos permitiendo a los artistas hacer m?s de una tarea especializada.


?Significa que, por ejemplo, sus especialistas de agua se ocupan solamente de efectos de agua?

Plumer: Es m?s simple, alguien contruye un modelo y por otra parte usted puede tener a otra persona trabajando en la textura de ese modelo. Ahora estamos intentando crear un ambiente donde una persona pueda quiz?s hacer ambas tareas.


?C?ales son los procesos para contratar personal en ILM? Ustedes necesitan reclutar gente con capacidad creativa y con capacidad t?cnica.

Plumer: Hist?ricamente hemos podido encontrar grandes ingenieros y gente t?cnica con conocimientos muy fuertes de inform?tica que sal?an de universidades o de laboratorios de investigaci?n. Y tambi?n grandes artistas que egresan de las escuelas art?sticas. Quisiera pensar que, en los pr?ximos a?os, comenzaremos a ver m?s entrenamiento en gr?ficos de computadora con un equilibrio del entrenamiento t?cnico y creativo. Por ahora probablemente no hay el nivel que nos gustar?a ver, pero la cosa est? creciendo.


?Qu? es lo que ha permitido toda esta innovaci?n tecnol?gica en ILM? ?Es una cuesti?n simplemente de conseguir la mejor gente o es establecer los procesos de trabajo que permitan a la gente innovar?

Plumer: Pienso que realmente es poder reunir al equipo adecuado de gente. Usted puede tener mucha gente brillante, pero si no pueden trabajar juntos, no va a alcanzar los resultados. La innovaci?n puede venir de diversas maneras. Podr?a ser una tecnolog?a digital que desarrollamos, o podr?a ser construir un modelo pr?ctico integrado con efectos digitales. Pero pienso que hay algo que sigue siendo ?nico en ILM: Tenemos toda esta larga historia, y todo este talento. Cada proyecto es levemente diferente, pero que hayamos logrado llegar a estos 30 a?os de historia eso dice algo.


?Qu? tan importantes, son los procesos que permiten que esto suceda?

Plumer: Es lo que define a ILM, por lo menos en mi opini?n, su historia entera se ha basado en lograr una soluci?n para alcanzar la visi?n de un creativo.

En la mayor?a de los casos, es la visi?n de un director, George Lucas, Steven Spielberg o cualquier otro director viene a nosotros con una idea, entonces tenemos que conseguir una soluci?n para plasmar esa idea en la pantalla. No es algo que tenemos en un estante, y oprimimos un bot?n y sale un dinosaurio.

Alexander: Otra cosa interesante es que tenemos que encontrar una soluci?n que les parezca buena a ellos. Por ejemplo podemos intentar simular el agua, pero puede que no sea el agua que ellos ten?an pensado. Tenemos una cierta incertidumbre debido a la visi?n art?stica que est? implicada. Usted tiene que poder conseguir la tecnolog?a de la estructura que le permita hacerlo pero tambi?n solucionar la visi?n creativa de la persona que la conduce.

Plumer: Volviendo de nuevo a La Tormenta Perfecta, prob?bamos la tecnolog?a requerida para crear una ola de 100 pies. Trajimos expertos en din?micas fl?idas para crear estas olas. Cuando le mostramos la prueba inicial al director, ?l comenz? inmediatamente a dirigir la ola. Pensamos que visualmente hab?amos logrado algo fabuloso, pero perdimos de vista el hecho de que la ola debe comportarse como un personaje de la pel?cula. Aunque las cosas puedan estar matem?ticamente correctas, al final del d?a estamos creando simplemente un efecto.


Culturalmente hablando ?Qu? hace que ILM promueva tanto la creatividad?

Alexander: Una de las cosas que intentamos promover es que ILM tiene ?xito gracias a sus artistas -- toda esta gente que crea las escenas y que soluciona los problemas t?cnicos para lograr en ?ltima instancia, resultados art?sticos. En definitiva los artistas son el motor de ILM.
Publicado por maf.1 @ 10:14  | Entrevistas
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