viernes, 31 de marzo de 2006
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La convergencia de tecnología ha impulsado a George Lucas a unir fuerzas entre sus divisiones de películas y de videojuegos. Steve Sullivan y Chris Williams nos explican como está funcionando.

Hay una afinidad natural entre los mundos de fantasía creados en las películas y los juegos de vídeo. En Lucasfilm Ltd. la convergencia de tecnología y mano de obra se unifican. El objetivo de este cambio es incrementar la colaboración entre ILM y LucasArts.

De esta forma la rentabilidad es doble. Las ayudas de gran valor tecnológo de la legendaria ILM ayudan a mejorar la próxima generación de juegos de vídeo. Mientras que la exposición a LucasArts ayudará a ILM a imbuir un poco de la cultura del entretenimiento, esto los ayudará a crear más instrumentos parecidos a un videojuego para usarlos en la realización de las películas.

La tecnología principal que conduce a la convergencia es una plataforma de software patentada como Zeno, que tanto ILM como LucasArts compartirán ahora. Tener una tecnología común es una plataforma para que cada división tenga acceso al trabajo del otro y - la esperanza es - que esto conduzca a un aumento del préstamo de información y la colaboración.

A esta convergencia también le ayuda la nueva instalación de Lucasfilm en Presidio, San Francisco, que junta unidades antes separadas por geografía y por cultura corporativa.

El responsable de desarrollo e investigación de ILM, Steve Sullivan, y el Productor y responsable de Proyectos de LucasArts, Chris Williams, brindaron esta semana una conferencia de prensa en San Jose, allí hablaron sobre la convergencia de ambas unidades. A continuación un extracto de lo más importante:


-¿Cuál fue el ímpetu de este paso adelante en la colaboración entre LucasArts e ILM?

Sullivan: Pienso que George ha querido esto desde hace mucho tiempo. Antes era difícil porque estábamos geográficamente separados, y la tecnología no era lo suficientemente avanzada como para que ILM y LucasArts realmente pudieran intercambiar muchas cosas. Además los ordenadores debían tener una cierta velocidad antes de que realmente pudiera usarse la gráfica de las películas en los juegos. Mientras que las consolas tenían que ser bastante poderosas como para apoyar aquella clase de cosas. Ahora que es posible, George está fuertemente dedicado a esto puesto que las películas de Star Wars han terminado.


¿Qué esperan de toda esta colaboración?

Williams: George ve a LucasArts como una compañía que puede hacer cosas muy rápidamente y en tiempo real. Pero todavía nos falta mucho para crecer en términos de calidad visual y alcanzar nuestro objetivo visual. Mientras que ILM es una compañía que puede hacer cosas con una calidad visual muy alta, pero esto toma mucho tiempo. Entonces esto no es sólo ILM ayudando a Lucasarts a mejorar los juegos, sino que en realidad es una ventaja compartida.

Sullivan: Definitivamente no trabajamos en tiempo real. Estamos más preocupados por "podemos hacer esto" en lugar de "a que velocidad podemos hacerlo". Nuestra ventaja consta en tener mucho tiempo para conseguir una imagen perfecta, esto hace más lento el proceso. Ahora, queremos cambiar esto. Los motores de juego que ellos construyen en LucasArts y el modo en que ellos empujan sus herramientas, van a proveernos de técnicas que son tal vez aproximadas, pero realmente rápidas como tiempo real. Rápidamente podemos cubrir un 95% del trabajo y luego enviarlos para renderización.


¿Así pueden ahorrar tiempo y dinero?

Sullivan: Sí. Además cambia el contenido de los proyectos.


¿Qué le permitirá esta colaboración con LucasArts?

Sullivan: Pre-visualización, lo cual es una gran cosa que George ha estado impulsando últimamente. Esto es un instrumento que los directores usarán para desarrollar las ideas de una historia y ver cómo funciona en la película. Realmente se parece a una preview de una película en un mundo de juegos de vídeo. En vez de usar estáticos storyboards, realmente puedes crear contenido 3D y movimientos de cámara. Esto es el mejor ejemplo de la clase de colaboración que tendremos.


¿Qué diferencia hay entre la gente que trabaja para una película y la que trabaja para un juego?

Williams: Fundamentalmente, la gente del cine trata sobre tomas, cómo filmarlas, y ahora el proceso por el cual ellos están pasando, es algo totalmente nuevo y diferente y hay desafíos únicos asociados con esto. Pero al final del día la salida final es algo que continúa en la película. En el desarrollo de juegos usted crea una aplicación de software, un código que tiene que correr en una pieza de hardware. Entonces esto es un cambio muy fundamental. Además tienes que hacer un toma una sóla vez, mientras que un juego tiene que funcionar repetidas veces, de modos diferentes.

Sullivan: La garantía de calidad es una parte fundamental de esa cultura y no lo tenemos en ILM. Ellos tienen que tener calidad, y es realmente riguroso, porque no es sólo para el proceso de desarrollo. El producto que sale a la venta será juzgadó para ver si hay errores o fallos.


Cómo consecuencia de esta convergencia, que se mueve alrededor de nuevas instalaciones y nueva plataforma de software, ¿qué clase de cambios culturales han acontecido en LucasArts?

Williams: Lo que LucasArts tenía que hacer, desde un punto de vista cultural, era abrazar esta noción de desarrollar un instrumento con un código base bastante bien establecido. Y obviamente no todo va a ser óptimo para lo que queremos hacer, así que hubo ciertas concesiones y compromisos previos. Ahora estamos en un punto realmente bueno donde el funcionamiento del instrumento es realmente bueno para nosotros. Pero era un desafío. La historia del desarrollo de juegos es siempre un grupo de ingenieros creando desde la nada. Y aquí nosotros estábamos abrazando un proyecto enorme.


Esta colaboración parece implicar que el modo tradicional en que los juegos de vídeo y las películas son hechos cambiará...

Sullivan: un ejemplo podría ser: ILM hace una toma para una película, pero los artistas de LucasArts pueden tener esta toma exacta en su escritorio, y ellos pueden comenzar a construir un entorno de jueogo alrededor de ello o incorporarlo de alguna forma.


¿Sucede esto ahora?

Williams: no está sucediendo ahora, es que no hay ningún proyecto en el cual ILM y LucasArts estén colaborando ahora mismo. Pero hay intención plena de lograr esto. Esto es seguramente una parte clave de la visión.

No estamos ahora mismo en un espacio donde queramos crear un juego de película, como hicimos con el Episodio III. Queremos contar nuevas historias, nuevas experiencias, y realmente aprovechar el medio interactivo. Y no sólo refundiendo o sirviendo una película de un modo interactivo. No estamos sentados aquí esperando que ILM nos venga con algún proyecto de gran película para crear un juego de ello.

El verdadero objetivo es el uso de estos instrumentos, técnicas, y conocimientos para hacer algo realmente emocionante, innovador, un producto de próxima generación.

Fuente:
http://www.businessweek.com
Publicado por maf.1 @ 21:17  | Noticias varias
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