Viernes, 31 de marzo de 2006
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La convergencia de tecnolog?a ha impulsado a George Lucas a unir fuerzas entre sus divisiones de pel?culas y de videojuegos. Steve Sullivan y Chris Williams nos explican como est? funcionando.

Hay una afinidad natural entre los mundos de fantas?a creados en las pel?culas y los juegos de v?deo. En Lucasfilm Ltd. la convergencia de tecnolog?a y mano de obra se unifican. El objetivo de este cambio es incrementar la colaboraci?n entre ILM y LucasArts.

De esta forma la rentabilidad es doble. Las ayudas de gran valor tecnol?go de la legendaria ILM ayudan a mejorar la pr?xima generaci?n de juegos de v?deo. Mientras que la exposici?n a LucasArts ayudar? a ILM a imbuir un poco de la cultura del entretenimiento, esto los ayudar? a crear m?s instrumentos parecidos a un videojuego para usarlos en la realizaci?n de las pel?culas.

La tecnolog?a principal que conduce a la convergencia es una plataforma de software patentada como Zeno, que tanto ILM como LucasArts compartir?n ahora. Tener una tecnolog?a com?n es una plataforma para que cada divisi?n tenga acceso al trabajo del otro y - la esperanza es - que esto conduzca a un aumento del pr?stamo de informaci?n y la colaboraci?n.

A esta convergencia tambi?n le ayuda la nueva instalaci?n de Lucasfilm en Presidio, San Francisco, que junta unidades antes separadas por geograf?a y por cultura corporativa.

El responsable de desarrollo e investigaci?n de ILM, Steve Sullivan, y el Productor y responsable de Proyectos de LucasArts, Chris Williams, brindaron esta semana una conferencia de prensa en San Jose, all? hablaron sobre la convergencia de ambas unidades. A continuaci?n un extracto de lo m?s importante:


-?Cu?l fue el ?mpetu de este paso adelante en la colaboraci?n entre LucasArts e ILM?

Sullivan: Pienso que George ha querido esto desde hace mucho tiempo. Antes era dif?cil porque est?bamos geogr?ficamente separados, y la tecnolog?a no era lo suficientemente avanzada como para que ILM y LucasArts realmente pudieran intercambiar muchas cosas. Adem?s los ordenadores deb?an tener una cierta velocidad antes de que realmente pudiera usarse la gr?fica de las pel?culas en los juegos. Mientras que las consolas ten?an que ser bastante poderosas como para apoyar aquella clase de cosas. Ahora que es posible, George est? fuertemente dedicado a esto puesto que las pel?culas de Star Wars han terminado.


?Qu? esperan de toda esta colaboraci?n?

Williams: George ve a LucasArts como una compa??a que puede hacer cosas muy r?pidamente y en tiempo real. Pero todav?a nos falta mucho para crecer en t?rminos de calidad visual y alcanzar nuestro objetivo visual. Mientras que ILM es una compa??a que puede hacer cosas con una calidad visual muy alta, pero esto toma mucho tiempo. Entonces esto no es s?lo ILM ayudando a Lucasarts a mejorar los juegos, sino que en realidad es una ventaja compartida.

Sullivan: Definitivamente no trabajamos en tiempo real. Estamos m?s preocupados por "podemos hacer esto" en lugar de "a que velocidad podemos hacerlo". Nuestra ventaja consta en tener mucho tiempo para conseguir una imagen perfecta, esto hace m?s lento el proceso. Ahora, queremos cambiar esto. Los motores de juego que ellos construyen en LucasArts y el modo en que ellos empujan sus herramientas, van a proveernos de t?cnicas que son tal vez aproximadas, pero realmente r?pidas como tiempo real. R?pidamente podemos cubrir un 95% del trabajo y luego enviarlos para renderizaci?n.


?As? pueden ahorrar tiempo y dinero?

Sullivan: S?. Adem?s cambia el contenido de los proyectos.


?Qu? le permitir? esta colaboraci?n con LucasArts?

Sullivan: Pre-visualizaci?n, lo cual es una gran cosa que George ha estado impulsando ?ltimamente. Esto es un instrumento que los directores usar?n para desarrollar las ideas de una historia y ver c?mo funciona en la pel?cula. Realmente se parece a una preview de una pel?cula en un mundo de juegos de v?deo. En vez de usar est?ticos storyboards, realmente puedes crear contenido 3D y movimientos de c?mara. Esto es el mejor ejemplo de la clase de colaboraci?n que tendremos.


?Qu? diferencia hay entre la gente que trabaja para una pel?cula y la que trabaja para un juego?

Williams: Fundamentalmente, la gente del cine trata sobre tomas, c?mo filmarlas, y ahora el proceso por el cual ellos est?n pasando, es algo totalmente nuevo y diferente y hay desaf?os ?nicos asociados con esto. Pero al final del d?a la salida final es algo que contin?a en la pel?cula. En el desarrollo de juegos usted crea una aplicaci?n de software, un c?digo que tiene que correr en una pieza de hardware. Entonces esto es un cambio muy fundamental. Adem?s tienes que hacer un toma una s?la vez, mientras que un juego tiene que funcionar repetidas veces, de modos diferentes.

Sullivan: La garant?a de calidad es una parte fundamental de esa cultura y no lo tenemos en ILM. Ellos tienen que tener calidad, y es realmente riguroso, porque no es s?lo para el proceso de desarrollo. El producto que sale a la venta ser? juzgad? para ver si hay errores o fallos.


C?mo consecuencia de esta convergencia, que se mueve alrededor de nuevas instalaciones y nueva plataforma de software, ?qu? clase de cambios culturales han acontecido en LucasArts?

Williams: Lo que LucasArts ten?a que hacer, desde un punto de vista cultural, era abrazar esta noci?n de desarrollar un instrumento con un c?digo base bastante bien establecido. Y obviamente no todo va a ser ?ptimo para lo que queremos hacer, as? que hubo ciertas concesiones y compromisos previos. Ahora estamos en un punto realmente bueno donde el funcionamiento del instrumento es realmente bueno para nosotros. Pero era un desaf?o. La historia del desarrollo de juegos es siempre un grupo de ingenieros creando desde la nada. Y aqu? nosotros est?bamos abrazando un proyecto enorme.


Esta colaboraci?n parece implicar que el modo tradicional en que los juegos de v?deo y las pel?culas son hechos cambiar?...

Sullivan: un ejemplo podr?a ser: ILM hace una toma para una pel?cula, pero los artistas de LucasArts pueden tener esta toma exacta en su escritorio, y ellos pueden comenzar a construir un entorno de jueogo alrededor de ello o incorporarlo de alguna forma.


?Sucede esto ahora?

Williams: no est? sucediendo ahora, es que no hay ning?n proyecto en el cual ILM y LucasArts est?n colaborando ahora mismo. Pero hay intenci?n plena de lograr esto. Esto es seguramente una parte clave de la visi?n.

No estamos ahora mismo en un espacio donde queramos crear un juego de pel?cula, como hicimos con el Episodio III. Queremos contar nuevas historias, nuevas experiencias, y realmente aprovechar el medio interactivo. Y no s?lo refundiendo o sirviendo una pel?cula de un modo interactivo. No estamos sentados aqu? esperando que ILM nos venga con alg?n proyecto de gran pel?cula para crear un juego de ello.

El verdadero objetivo es el uso de estos instrumentos, t?cnicas, y conocimientos para hacer algo realmente emocionante, innovador, un producto de pr?xima generaci?n.

Fuente:
http://www.businessweek.com
Publicado por maf.1 @ 21:17  | Noticias varias
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