Martes, 25 de julio de 2006
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Muchos coleccionistras de Star Wars habr?n o?do sobre las colecciones de Sideshow Collectibles y su l?nea de figuras formato premium, incluso habr?n reconocido una de sus creaciones m?s elogiadas, la escultura escala 1:4 del General Grievous, pero seguramente pocos sabr?n que semejante pieza de arte ha sido enteramente creada y desarrollada en Latinoam?rica, m?s precisamente en la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Conozcamos m?s sobre Gore Group, la compa??a detr?s del General Grievous, gracias a esta exclusiva entrevista online con el artista Mart?n Canale.

B?sicamente Gore Group es un estudio freelance especializado en dise?ar y esculpir figuras de colecci?n, bustos y dioramas (siempre dentro del g?nero fant?stico); crear prototipos y muestras de pintado, e incluso producir moldes de silicona para la posterior reproducci?n de dichas piezas. La mayor?a son licencias de personajes de la famosa editorial Marvel Comics.

"Cada vez que alguien me pregunta c?mo me gano la vida sonr?o, porque siempre se me presenta la misma disyuntiva: hacer entender durante varios minutos que trabajo junto a un grupo de amigos haciendo estatuillas para el mercado norteamericano; a veces simplemente respondo: Hacemos mu?equitos para coleccionistas..."


Hablemos de los inicios de Gore Group ?c?mo fue que decidieron crear esta compa??a?

Esto me remonta al d?a que Pablo me llam? por primera vez, quer?a mostrarme sus dibujos, a?n trabajaba como t?cnico de reparaciones de l?neas telef?nicas; lo gracioso fue que en aquel entonces yo estaba trabajando para compa??as locales de juguetes y no tenia relaci?n alguna con el mercado del dibujo o la ilustraci?n, pero igualmente le dije que me econtrar?a con ?l.

A partir de all? la historia es conocida, yo empec? a recibir mucho trabajo y decid? probar suerte y comenzar a ense?arle a Pablo, al ver que ?l tenia habilidad en poco tiempo comenz? a trabajar para mi como asistente, y pudo dejar su trabajo de reparaciones de l?neas.

Durante los primeros a?os hicimos muchos trabajos bajo licencias como Disney, Warner Bros. y Universal, s?lo por mencionar algunas. Al mismo tiempo encontr? la forma de introducir a pablo en el mercado de la ilustraci?n y el dibujo, esto le permiti? desarrollar a?n m?s sus habilidades para con el dibujo. Con el tiempo, Pablo pudo comprar su primer mac, y comenzar a desarrollar sus habilidades con photoshop.

Entre el 2000 y el 2001 Pablo decidi? probar suerte junto a un amigo y crearon un estudio de ilustraci?n, abandonando por un corto tiempo nuestra sociedad. Tambi?n por aquel entonces recib? mi primer trabajo para Dynamic forces, cuando Path Monaham se contact? conmigo para hacer 2 figuras del Comic ? CRIMSON? del famoso Humberto Ramos.

Entonces Ramos conoci? mi trabajo gracias a Carlos Meglia, quien le ense?o las figuras que yo hice basadas en su comic "Cyber Six", de hecho fue Humberto quien me present? a Path Monahan de DF, ya que ?l quer?a que fuera yo quien hiciera las esculturas basadas en sus personajes. Entonces le propuse a Pablo que fuera mi socio en este nuevo mercado y acepto de inmediato dejando su estudio de ilustracion para dedicarse de lleno a la escultura.

En poco tiempo pudimos organizarnos, asumiendo cada uno su lugar dentro del grupo, Pablo trabajaba espec?ficamente esculpiendo, trabajando conjuntamente conmigo en la realizaci?n de muchas figuras, y en otros casos ?l realizaba piezas casi por completo, siempre bajo mi direcci?n. Por mi parte, mi trabajo consist?a tanto en la realizaci?n de las figuras, ideas y dise?os, como en la direcci?n general de los trabajos, su preparaci?n y la coordinaci?n de los asistentes de moldes y copias.

Esto fue muy dif?cil al principio, ya que para poder ofrecer estos servicios tuve que ense?ar a cada asistente el trabajo desde cero, tanto para la realizaci?n de los moldes como as? tambi?n para las copias en resina. Tambi?n estaba a cargo del seguimiento y la direcci?n de los trabajos delegados a asistentes externos free lance. En un principio, el equipamiento del taller era muy b?sico, trabajabamos en mi casa, y los moldes y las copias se realizaban en forma manual, sin la utilizaci?n de ning?n equipo de presi?n o vac?o. Pero aun as? ofrec?amos un completo servicio que iba desde el dise?o y los turnarounds a cargo del excelente artista Juan Bobillo, juntos realizamos la mayor?a de los dise?os. Y Juan fue quien dibujo casi en su totalidad todo lo que a turn arouns se refiere, su participaci?n en este proyecto fue muy importante.

Pero tambi?n ofrec?amos el servicio de moldes, castings y paint masters. La incorporaci?n de maquinaria como los equipos de presi?n y vac?o fueron tambi?n un paso muy importante para el desarrollo de Gore Group, aunque fue algo realmente muy dif?cil debido a que en la Argentina no existen compa??as que se dediquen a la venta de estos equipos, por lo que tuve que investigar durante mucho tiempo cual era la mejor forma de construirlos, y una vez que resolv? esto, tuve que encontrar a la persona que pudiera fabricarlos, por suerte di con Alejandro Mart?nez, un excelente ingeniero que supo como realizar estos equipos en base a la informaci?n que ten?amos.

Mi idea desde un principio fue crear un grupo con la capacidad de ofrecer todos los servicios necesarios para la producci?n de figuras. Por esto Gore Group comenz? a destacarse en el mercado, no s?lo por hacer figuras sino por la idea y el concepto aplicados a las mismas.

Actualmente el equipo de Gore Group est? compuesto por: Juan Bobillo y Leonardo y Manuel Silva en Ilustraciones y gr?ficas, Gustavo Gonzalez en esculturas, Mart?n Demonte y Jer?nimo Duarte Argerich como modeladores y equipo de maquetas, los escultores Hern?n Azc?rate y Alejandra Jorquera en el equipo 3D Milling, Rodolfo Laborde de la secci?n de traducciones y contactos, Gonzalo Ventura como escritor, mientras que la Direcci?n Art?stica, la supervisi?n general y el control de las esculturas est?n a cargo de Mart?n Canale.


Bueno una pregunta obligada ?alguno de ustedes es fan de Star Wars?

S?, tenemos a dos grandes fans entre nosotros, a Jer?nimo y a Mart?n Demonte.


?C?mo fue que Sideshow decidi? comisionarles la figura de Grievous? Le? algo sobre art?culos en revistas especializados de Estados Unidos ?Ellos supieron de ustedes por intermedio de estos art?culos?

Mi primer contacto con Sideshow fue en el a?o 2001 en la San Diego Comic Con, donde conoc? a Greg Anzalone que es el Presidente de Sideshow, ?l se mostr? muy interesado en nuestro trabajo pero en aquel entonces ellos no estaban trabajando con escultures externos. Pero igualmente mantuvimos el contacto y en el a?o 2004 comenzamos una nueva etapa ya que nos dieron la oportunidad de trabajar con ellos.

Despu?s de nuestro primer proyecto nos invitaron a visitarlos en su compa??a donde nos propusieron trabajar para ellos en forma exclusiva. Sideshow no s?lo se interes? en nosotros por la calidad de nuestros trabajos sino tambi?n porque nos consider? capaces de tener la habilidad suficiente como para resolver y generar muchas ideas, esto nos estimulo a seguir creciendo.

Hoy en d?a continuamos creciendo y aprendiendo, y aunque la estructura fue cambiando, a?n mantenemos el mismo objetivo: ofrecer lo mejor de cada uno de nosotros en cada trabajo. Y esto es posible s?lo gracias a la participaci?n de gente capacitada y responsable, que por sobre todo ama lo que hace.



?Pueden explicarnos todo el proceso de la creaci?n de la figura? Es decir desde que la compa??a decidi? comisionarles el trabajo ?qu? pasos siguen despu?s hasta llegar a la figura aprobada?

Fue un proyecto realmente de larga duraci?n, que involucr? a por lo menos 6 personas y donde usamos t?cnicas que nunca antes hab?amos utilizado, por ejemplo, el mecanizado desde ficheros 3D. Hern?n Azc?rate estuvo a cargo de todo el proceso de 3D Milling Machine (mecanizado), el cual fue un trabajo realmente arduo, puesto que Hern?n tuvo que procesar e interpretar toda la informaci?n de los ficheros 3D entregados por Lucasfilm para el mecanizado de todas las piezas de la escultura.

Luego de la m?quina tallara todas las piezas en parafina, nosotros las recib?amos para continuar con el resto del proceso de moldeado y copiado a resina. Yo estuve a cargo de la direcci?n de arte y del control y supervisi?n de todo el proyecto, como as? tambi?n del desarrollo y el dise?o del ensamblado y encastres, tarea bastante compleja por cierto, debido a la gran cantidad de peque?as piezas que forman la figura. Tuve que compararlas una por una con respecto a las im?genes de referencias 3D, no s?lo para su correcto armado sino tambi?n para que luzcan funcionales de acuerdo a la pose que hab?amos ideado.

Junto a Gustavo Gonz?lez estuve en todo el proceso de moldes y copias necesarios para obtener las piezas en resina que luego ser?an utilizadas para que el equipo de armado pudiera detallar y terminar las piezas en la forma correcta. Tambi?n intervinieron en la ejecuci?n y armado de la pieza Pablo Viggiano, Estaban Casoli y Pablo Sapia.

El proceso tambi?n necesit? muchos moldes de silicona y castings de resina- s?lo para lograr la pieza original. Para la cara, por ejemplo, tuve que trabajar con 4 piezas hasta obtener la pieza definitiva, algo similar ocurri? con cada pieza individual de toda la figura. Hab?a m?s de 150 piezas individuales en la etapa de producci?n aunque tratamos de simplificar un poco las cosas ya que ten?amos mucho trabajo en equipo y adem?s tuve que hacer muchas interpretaciones sobre las verdaderas formas.

Lucas nos dio los ficheros 3D porque los de 2D no eran lo suficientemente funcionales para hacer la figura verdadera. Ya que el personaje real era CG tuvimos que adaptarlos a la figura y luego trasportarlos de nuevo al mundo real para que luzca cre?ble. Muchas veces tuvimos que buscar m?s informaci?n de la que LucasFilm nos envi?, porque muchas piezas no estaban mostradas correctamente en los ficheros. Siempre ped?amos m?s actualizaciones a Sideshow.

Hicimos a Grievous al mismo tiempo que Lucasfilm hac?a su propio modelo CG puesto que comenzamos con el proyecto en el 2004 pero tuvimos que demorarnos porque no hab?a suficiente informaci?n para nosotros, ni ficheros, ni fotos ni nada. Entonces simplemente tuvimos que marcharnos y luego comenzar todo otra vez un par de meses m?s tarde. En total, tom? 4 meses de trabajo de tiempo completo completar el original.



?Podr?a decirse que Sideshow es un jefe generoso?

Absolutamente, me siento m?s que honrado de poder trabajar con gente a quien admiro y respeto tanto por su calidad de gente as? comotambi?n se inmensa generosidad! Ellos realmente respetan tu trabaja y te respetan como persona, siempre est?n dispuestos a escuchar cualquier sugerencia o comentario, esto es algo que los hace realmente grandes!! Desde Greg Anzalone, a Mat Falls, Tom Gililland, Brant Bridges, Heat Hammond y todo el resto de ese gran equipo.

Dem?s est? decir que soy m?s que afortunado por tener la posibilidad de trabajar para la misma compa??a que grandes artistas como Andy Berholts, Oluf Hartvigson y Ray Villafanie.


?Cu?l es la filosof?a de Gore Group?

No se si se puede hablar de una filosof?a, pero si del deseo de realizar piezas cada vez de mayor calidad, y para ello nos tomamos el tiempo necesario para que el resultado sea el deseado aunque esto resulte en detrimento de la utilidad econ?mica. Tenemos una gran pasi?n en lo que hacemos e intentamos que esto se refleje en cada trabajo.


?C?mo eligen qu? referencia usar para crear un personaje?

La investigaci?n y la recopilaci?n de referencias es algo fundamental, ya que cuando trabaj?s sobre un personaje, debes saber qui?n es y c?mo es, qu? es lo que lo caracteriza y qu? es lo que lo define. Esto te permite que tenga todos los ingredientes necesarios para que tenga la escencia del personaje y sea esto lo que te cautive y no que te detengas s?lo a juzgar si es igual. Desde mi punto de vista creo que los personajes no son s?lo la interpretaci?n de un dibujo o una imagen, sino que por sobre todas las cosas predomina su historia, su jodida o loable personalidad, todo aquello que le da vida y le permite ser parte del imaginario colectivo.


?C?mo ha sido tu paso de escultor a director art?stico y cuando decides esculpir o dirigir?

En mi caso siempre estuve entre esos dos "t?tulos" ya que mucho antes de ser escultor ya sent?a la necesidad de expresarme, de contar, de crear y esto es lo que me empuj? a la escultura. Creo que la funci?n del director de arte pas por tener la capacidad de poder ver qu? es lo que falta o lo que sobra, y por otro lado tener incorporada la premisa de que nadie es el mejor en todo y que otros pueden resolver ciertas cosas mejor que uno, para que entre todos podemos completar cada proyecto de la mejor manera. De acuerdo a este concepto, cada vez que recibimos un proyecto analizo cu?l es la mejor manera de hacerlo y qui?n es el m?s indicado de acuerdo a su capacidad.


?Como han hecho para prepararse para los desaf?os m?s importantes, teniendo en cuenta que son un grupo reducido? ?Cu?nta gente compone el equipo ahora?

En realidad Gore Group siempre se compuso con m?s de 2 personas, ya que desde los tiempos de Dinamic Forces, siempre mantuve el mismo concepto de trabajar con colaboradores externos, del mismo modo que lo hago ahora. Cada proyecto posee distintos elementos en su composici?n, y es aqu? donde entra en jugo la tarea de seleccionar qu? har? cada uno de acuerdo a sus cualidades y preferencias, ya que lo m?s importante para conseguir el mejor resultado posible es que cada uno hago lo mejor en lo suyo.


?C?mo seleccionas a los artistas que trabajan contigo?

Debido a que en Argentina no existe un mercado para este tipo de trabajos, ni tampoco existen escuelas donde lo ense?en, se hace muy dif?cil contactarse con otros colegas que hagan el mismo tipo de trabajo, pero a su vez gracias a esto, aquellos que realmente quieren dedicarse a esto suelen acercarse al estudio para que mostrarme sus trabajos. Siempre trato de hacerme un tiempo para recibir a la gente y ver si realmente tienen potencial y acompa?arlas durante ese crecimiento.




?Cual escultura es tu favorita de las que realizaron hasta hoy?

Bueno, hasta hoy mi pieza favorita es Hulk vs Siper, realmente disfrut? hacer este proyecto porqu??, bueno yo amo esculpir el grotesco y lo desproporsionado, y realmente disfruto los proyectos que me permiten jugas estas pautas, creo que es mi forma de narrar el dramatismo de la figura o escena, y qu? mejor que este diorama con personajes tan antag?nicos como lo son Hulk y Spiderman, si, se que muchos hubieran preferido usar estos dos personajes enfrent?ndose a enemigos m?s directos,(Spider vs Venom/ Duende Verde etc y Hulk vs Thor/ La Mole/ etc) ...pero en mi opini?n estos dos personajes representan la perfecta oposici?n.

En todo sentido, por una lado esta Hulk y la incontrolable furia que se potencia con el descontrolado tama?o guiado tan solo por su instinto b?sico, primitivo e inocente, y en la otra esquina con apenas (estatura y peso) el sorprendente hombre ara?a con su inigualable agilidad y destreza, respaldado por su famoso sentido aracnido que le brinda la herramienta perfecta para enfrentarse a cualquier situaci?n acompa?ado de sus elocuentes comentarios dignos de una mente joven e inteligente.


?Alguna reflexi?n final?

Por ?ltimo quiero agradecer a todos aquellos que me apoyaron e hicieron que esto sea posible, especialmente a cuatro personas: mi esposa Marisa, que es mi raz?n de ser ya que gracias a su incondicional apoyo hoy estoy aqu?, ella es la piedra fundamental del proyecto por as? decirlo. Tambi?n agradezco a Carlos Meglia, Humberto Ramos y Ciruelo.





El proceso (paso a paso):

Los proyectos que se nos asignan suelen pasar siempre por las mismas etapas:

1- Nuestros clientes -Ios licenciatarios- nos proponen una idea, un concepto de lo que quieren que hagamos para ellos. Por eso, como primer paso, buscamos documentaci?n que nos pueda ser ?til, ideamos para la pieza un par de poses que nos parezcan interesantes, y preparamos algunos bocetos como para que se tenga una idea general de c?mo quedar?a la escultura una vez terminada. Luego se env?an al cliente para que ?ste los apruebe. Una vez que recibimos la aprobaci?n o las correcciones correspondientes, el paso siguiente consiste en dibujar las diferentes vistas de la figura (frontal, lateral y posterior), lo que com?nmente denominamos turnarounds.

2- Reci?n cuando se nos notifica de la aprobaci?n de los turnarounds, comienza la parte de modelado. Aqu? es donde se debe tener muy en cuenta, entre muchas otras cosas, el tiempo de secado del material que se est? utilizando, la proporci?n y el tama?o de la figura, que no debe ser menor ni mucho mayor a la que se nos pide en el contrato, etc.

3- Cuando casi se ha culminado con el modelado, se env?an fotos de la figura al cliente, para obtener su aprobaci?n final. Si est? todo bien, se hacen los retoques finales, se sella la figura, y queda lista para pasar a la secci?n moldes.

4- Los moldes deben ser hechos con sumo cuidado y dedicaci?n si se pretende conseguir una cierta cantidad de copias de buena calidad que reproduzcan fielmente al original. La cantidad de moldes a hacer, depende de la complejidad de la figura y del n?mero de piezas que la conforman.

5- Una vez hechas las copias, se desmoldan, se dejan secar bien, se lijan, se enmasillan y se corrige cualquier tipo de imperfecci?n que pudiesen tener, se pegan y se arman (en el caso de ser dos piezas o m?s) y, una vez que est?n listas, se pintan.

6- Normalmente se nos pide que hagamos adem?s del original, dos copias en gris y dos pruebas color para tener a modo de referencia para el pintado en serie. De existir m?s de una versi?n de una misma figura, se hacen otras pruebas de color.

7- Paso seguido, se presentan al cliente las copias ya pintadas. Con su aprobaci?n final, se hace un embalaje y se despachan v?a a?rea. Una vez que ellos lo reciben, lo reenv?an a China, donde se reproduce la figura en forma masiva. All? es tambi?n donde se pintan las copias en serie, donde se dise?a y se arma el packaging y donde se termina el producto. Por ?ltimo, el contenedor vuelve con la producci?n en serie a los Estados Unidos, desde donde se comercializan y distribuyen las piezas a todo el mundo.

Fuente:
www.goregoregore.com


Publicado por maf.1 @ 1:01  | Coleccionismo
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